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広告プラグイン「Cordova Admob」が収益の30%を盗んでいたという報告

Levan Kvirkvelia氏は5年前にCharles ProxyというHTTPデバッガーを使ってアプリのデバッグ作業をしていた際に奇妙なリクエストを発見。詳しく調査したところ、利用していた広告プラグイン「Cordova Admob」に収益の30%が取られていたことが分かったそうです。

An ad plugin was stealing 30% of the revenue for a year and I didn’t even notice
https://kvirkvelia.com/ads-plugin-steals-30-of-your-money/

Kvirkvelia氏が発見した奇妙なリクエストは以下。

このリクエストを見たKvirkvelia氏は、リクエストの中にあるIDがGoogleの広告ユニットIDに見えることから、「アプリが未知のサーバーにリクエストを送信し、広告収益を誰が受け取ったかを判断するための識別子を受け取っていた」ことに気づきました。

当時Kvirkvelia氏が運営していたアプリはHTML5モバイルアプリを作るためのフレームワークであるCordova(Ionic)上に構築されており、CordovaではJavaScriptを介してiOSやAndroidAPIに直接アクセスすることができないため、アプリに広告を表示させるために「Cordova AdmobPro」というプラグインを入れていました。そして、このプラグインが前述のリクエストを送っていることが分かったそうです。

そこでKvirkvelia氏がCordova AdmobProの規約を確認したところ、「1000ドル以上の収益を得ているのであれば、20ドルの商用ライセンスを購入するか、支払わなくて良い代わりに2%の広告トラフィックを共有してください」という記述を発見。

Kvirkvelia氏はこの規約を確認しておらず、2%の広告トラフィックをプラグインの作成者と共有していることもその時に知ったそうですが、「商用ライセンスを購入していないから、このリクエストで広告トラフィックが共有されているんだな」と奇妙なリクエストが送られている原因が分かったことで一度は落ち着きました。

しかし、Kvirkvelia氏は「リクエストの中にあった『r』の値は広告トラフィックの共有率なのではないか?」という仮説を立てており、APIリクエストのアプリIDプロパティをランダムなものに変更して「r」の値をゼロに設定してみたところ、実際には2%ではなく30%も広告トラフィックが共有されていたことが分かったそうです。

Kvirkvelia氏がプラグインの作成者へ「収益の30%が奪われている」旨を連絡したところ、プラグインの作成者から以下のような返信がありました。

「あなたのアプリは高い料率が適用されるブラックリストの中にあります。通常、偽のライセンスキーを使っている、異常なリクエストを送っているといった場合に、クラックを防ぐためにアプリがブラックリストに登録されます。今手動でブラックリストから外したので、現在は通常の料率に戻っています。あなたが落ち着いて誠実に対応していただけるのであれば、返金にも応じます。

始めに明確にしないといけないのは、『盗む』という言葉は絶対的に間違っているということです。ライセンス条項に『1000ドル以上収益化している場合は有効なライセンスを適用するか、広告を共有する』と記載していますし、あなたが私のコードをアプリで使用しているということは、この条項に同意したということです。

そして、広告の共有率に関するあなたの推測も間違っており、新しいアプリの広告共有率は2%ではなく0%から始まります。収益が1000ドルを超えたことをシステムが検知し、その時にライセンスキーが有効になっていない場合、2%の広告共有が始まります。しかし、異常なリクエストを検知すると、広告の共有率が少しずつ上がり、最大で30%まで上がります」

この返信を見たKvirkvelia氏は、プラグインのリクエストを変更できるのならそれを削除するだけだが、プラグインを変更できないならサーバーでライセンスキーが検証されるので不正行為を行う方法はないということで、この返信内容を全くのうそであるとしました。

メールには「いつからブラックリストに登録されているかを調べてこれまでにシェアされた収益額を確かめるために、今日までの収益グラフを送って下さい」というものがあったため、Kvirkvelia氏は以下のグラフを送付。

すると、プラグインの作成者からは、「2017年の収益のピークは2016年未満です。おそらく、実際のユーザーが少ないか、広告の共有が原因です。 約2/3になっていて、これは2017年のある日からの広告共有率の上昇が原因だと推測できます。あなたの2017年の収益は4371.80ドルなので、最大で1873ドルまで共有したと推定されます。『収益が1000ドルを超えているがライセンスを購入しなかった』『サーバーを意図的にハッキングしようとしなかった』という点を考慮し、1873ドルの一部をPayPalを通して返金することができます。妥当だと思う金額はいくらですか?」といった内容の返信がありました。

Kvirkvelia氏は、これを「非常に分かりやすくもっともらしい説明」だとしつつも、このような収益の低下はロシアでは日常的であるとして、「実際にブラックリストに登録された日」を調べるため、広告データとは無関係かつ相関性の高いデータを見つけて、その相関がいつなくなったかを調べることにしました。

そしてKvirkvelia氏が作った式が以下。

広告のインプレッション数=セッション数×平均セッション継続時間×広告表示時間

Kvirkvelia氏のアプリの平均セッション継続時間は常に約3分で、広告表示時間が一定で1分に相当することから、上の式を簡略化し以下の式を導き出しました。

セッション数× 3 =広告のインプレッション数

Kvirkvelia氏はこの「3」という定数部分を「factor」とし、各月のセッション数と広告のインプレッション数からfactorを算出し、各月の「factor」がどれだけ「3」と離れているかを見ることで、いつから広告が共有されていたかを確認することにします。

その結果が以下。

日付セッション数広告のインプレッション数factor
2016年9月12日24000550002.2
2016年9月20日37000920002.4
2016年10月10日570001200002.1
2016年10月11日620001310002.1
2016年10月20日700001470002.1
2016年2月13日840001830002.1

Kvirkvelia氏は「3と2.1はかけ離れている。そして、興味深いことに3から正確に30%引いた値であり、私が1年間収益の30%を失っていて、それに気づかなかったことの確かな証拠です」として、この証拠を送ることで、プラグインの作成者から4000ドルを送ってもらったとのことです。

今回のケースは広告を掲載するメディア側の話ですが、バナー広告などのデジタル広告にはこういった分かりにくい規約や、パッと見ではよく分からないデータがつきまとい、日頃からデータに触れていないと「結果がいまいちだけど、原因が分からない……」ということになりかねません。また、その原因を調査するだけでも多くの時間を必要とします。

対して、発注するだけであとは記事作成のプロが記事を作成する記事広告であれば、掲載後には明確なデータに基づいた分かりやすいレポートが届き、その後の戦略にも役立てることができます。

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Web3とは一体何か、そして広告やマーケティングに及ぼす影響は?

新しいインターネットの概念である「Web3」という言葉を耳にすることも増えてきましたが、実際にそれがどうインターネットを変えていくのかを理解するのは難しいもの。デジタルマーケティングメディアのDigidayが、Web3とは何か、Web3によってマーケティングや広告はどのような影響を受けるのかを解説しています。

WTF is Web3?
https://digiday.com/media/wtf-is-web3/

◆Web3とは一体何か?
Web3は「Web 3.0」とも表記されるインターネットの概念で、仮想通貨・イーサリアムの共同創設者であるギャビン・ウッド氏によって作られました。具体的なビジョンはさまざまですが、暗号通貨非代替性トークン(NFT)といったブロックチェーン技術を根幹としています。

Web3は、それ以前のWeb 2.0という概念に対するアンチテーゼとして提唱されたという側面を持ちます。

Web 2.0はフリーソフトウェアとオープンソース運動の支援者であるティム・オライリー氏によって2005年に提唱されました。それまでのインターネットは情報の「送り手」と「受け手」が固定され、一方向の流れしかありませんでしたが、2000年代中頃からは送り手と受け手が流動化して誰もが自由に情報発信できるようになりました。このような変化を受け、旧来の一方向性のウェブがWeb 1.0、双方向性になったウェブがWeb 2.0と定義されたわけです。

Web 2.0は2000年代中頃から現代まで続いていますが、「ウェブ上のコンテンツがGoogle・Apple・Facebookといったごく一部の大企業に集中していること」「これら企業がユーザーの個人データを使って収益化していること」が問題として指摘されています。Web3はインターネットを中央集権型ではなく分散型にすることで、これらの問題を解決するといわれています。

◆Web3で実現されるインターネットの姿
Web3で実現されることの一例は以下の通り。

・ユーザー自身が自分の個人情報とオンラインプレゼンスを所有する
・ユーザーの個人情報はアクセスするウェブサイトやプラットフォームと共有される
・ユーザーは自分の個人情報を自分の意向に沿って収益化できる

例えばWeb3が実現した世界では、ユーザーがあるウェブサイトを訪れると、ブラウザと紐づいた仮想通貨のウォレットによって自動的にログインが実行されます。この時、広告業者はユーザーの個人情報を取得しますが、ユーザーは個人情報を渡した見返りとして仮想通貨によるマイクロペイメントを受けます。もちろん、個人情報の共有はユーザーが事前に理解・同意して行われるもの。

NFTマーケットプレイス「Art Blocks」のCEOであるErick Calderon氏は、「Web3において、アクセスにおけるあなたの資格情報はユーザー名とパスワードではなく暗号的な証明になります」と述べ、さまざまなウェブサイトやプラットフォームで共通する「証明」を使うことになる可能性を示しています。

Web3には必ずしも新しいテクノロジーが必要というわけではなく、既存のブラウザでWeb3ベースのウェブサイトにアクセスすることも考えられるとのこと。またWeb3のウェブサイトがブロックチェーンのソフトウェアを使って作成されていても、Web 2.0のウェブサイトと同様にアクセス可能。加えて、Facebookの親会社であるMetaなどが構築中のメタバースプラットフォームからもアクセスできると考えられています。

◆Web 1.0、Web 2.0、Web3はどう変化してきたのか?
時代の流れと共にインターネットはWeb 1.0、Web 2.0、Web3と変化していきますが、Web3はWeb 2.0よりもWeb 1.0に根付く概念と言えるとのこと。Web 1.0の時代ではWikipediaを始めとする「静的なウェブページ」が数多く登場することで、「全ての人が公平に情報を利用できる」環境が実現されました。しかし、Web 2.0は「オープンソースの時代」と言われたにも関わらず、企業が「情報をオープンにし、広告モデルでそれを収益化する」という方法をとったために結果的には「クローズドなプラットフォームの時代」になりました。この流れを修正し、ある意味でWeb 1.0への回帰を果たそうとしているのがWeb3とのことです。

Web 1.0には「支払い」に関する機能がなかったため、インターネットユーザーはオンラインでの情報公開に対して直接支払いを受けることができませんでした。このため、パブリッシャー・広告主・小売業者といったプレイヤーだけがさまざまな方法で収益化を試みるようになったとのこと。支払い機能が実装されたWeb3ではインターネットユーザーがウェブサイトへの貢献やコンテンツの利用、商品購入、広告表示などについて対価を受け取れるようになることが大きな変化です。

◆Web3はマーケティングにどのような影響を及ぼすのか?
現代のユーザーはインターネット上のコンテンツに対し「いいねを押す」「情報を友人とシェアする」といった行動をとっても、ほとんど見返りはありません。一方でWeb3の世界ではこのような「製品との相互作用」に対し、ユーザーはより大きな見返りを期待するようになると考えられています。また、製品作りに対して発言権を持ったり、会社の成長に対して影響を与えることもあり得ます。

さらに、現代のインターネットでは広告が中心的なビジネスとなっていますが、Web3では広告は収益化の中心とはならないと考えられています。とは言ってもある程度の範囲において広告モデルも有効になる見込み。加えて2022年時点では、個人情報の取得やサービス加入において詐欺まがいのダークパターンが横行していますが、これらの手法は通じなくなり、よりユーザーがコントロール力を持つと考えられています。

ただし、インターネットがどんなに変化しても、「優れた製品を作る人と企業」と「優れた製品を求める消費者」は存在しつづけます。両者をマッチさせるのは「説得力のあるコンテンツ」であり、そのためには「プロの技術」が必要になります。

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SEO対策のコンテンツのネタをデータ分析から生み出す方法

検索エンジン最適化(SEO)を行って、キーワード検索経由でユーザーを自分のウェブサイトやブログに誘導し、コンテンツで説得して相手を製品購入へと至らせる……という方法は広く行われています。しかし、ここでの悩みの種は「もうコンテンツがネタ切れである」ということ。そこでマーケティング企業のSMX Nextが、データ分析を利用して新しいコンテンツを作成したり、既存のコンテンツを改善する方法を解説しています。

4 ways data analysis can help you generate new ideas and optimize your content
https://searchengineland.com/4-ways-data-analysis-can-help-you-generate-new-ideas-and-optimize-your-content-378130

◆キーワードやコンテンツの「隙間」を分析する
まず1つは、「自社が対策していないキーワード」や「他社が使っていないねらい目のキーワード」などを明らかにすること。

ウェブサイトやブログのコンテンツは、SEO対策の目線で言えば「キーワード」中心に作られるべきもの。このため、検索ページの2~5ページ目に他社のコンテンツがあるキーワードを探し、キーワードの関連コンテンツを作成して、自社が1ページ目に表示されることを目指すべき。このとき、コンテンツ作成の優先順が最も高いのは「検索数が多く、しかし検索結果にキーワードがあふれていないもの」だとされています。

◆ユーザーが求めている「答え」からコンテンツを決める


データを使ってトピックのアイデアを出すことは出発点にすぎません。コンテンツを作成する前には、「検索者は、そのキーワードについて何を知りたいのか?」という全体像を理解することが必要です。

検索者の疑問を知る方法としては、Google検索にキーワードを入力した時に候補キーワードが表示される「サジェスト」が有名です。サジェストは検索数が多いキーワードの組み合わせを表示するため、検索者がどのような背景を持ちキーワード検索を行っているのかを推しはかることが可能。キーワードの組み合わせから「作るべきコンテンツ」を確認することができます。

また、実際に検索結果ページ上位に上がってきているコンテンツの見出しを分析し、「どのような見出しやタイトルのクリック率が高いのか」を推測することも1つの方法。見出しの10個のうち3個に「ジューシー」という単語が入っていれば、それがクリック率を上げるカギである可能性があるとのこと。すでに公開されているコンテンツがあれば、タイトルに「ジューシー」という形容詞を入れて、どのようにパフォーマンスが変化するかを注視します。

見出しだけでなく、競合他社のコンテンツのフォーマット、画像や動画の使用、構造についても分析することが重要です。

◆競合のコンテンツを分析する

競合他社の「URL」と「見出し」から、コンテンツの中心となるキーワードが何かを分析できます。また、キーワードの量、コンテンツの長さ、どのような被リンクを取得しているかも見ることができます。このような情報をスプレッドシートに入力していけば、コンテンツ作成や改善に役立ちます。

そして作業の最中にURLや内容の重複を自社コンテンツと競合コンテンツの間に発見したら、「どのように差別化できるか?」というアイデアを練っていくべきとのこと。

なお、上記のような点を詳細に実行するにはさまざまな分析ツールが必要になることや、「分析すること」と「質の高いコンテンツを作ること」の間に大きなへだたりがある点は、解決が難しいところ。これらを網羅して説得力のあるコンテンツを作成するために、まずは「プロは記事広告(コンテンツ)作成をどのように行っているのか?」を理解することも重要です。

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マーケターが知っておくべき「スマホやスマートTVを使ったOTT広告」と「従来型のテレビ広告」の違いは何か?

テレビ番組の視聴が減少する一方で、テレビ番組をスマートフォンやタブレット、スマートTVから視聴する人は増加しています。従来型のテレビ広告を行う人からすれば「モバイル端末に視聴者を奪われている」ように見える状況ですが、一方でモバイル端末での視聴が増加することは、テレビ広告を打つマーケターにとっても大きなチャンスです。従来型のテレビ広告とスマートTVやスマートフォンを使ったOTT広告の違いを、デジタルマーケティングエージェンシーのWPROMOTEが解説しています。

What marketers are getting wrong about TV advertising
https://digiday.com/sponsored/what-marketers-are-getting-wrong-about-tv-advertising-and-how-to-get-it-right/

従来型のテレビでは、番組表に沿ってコンテンツが提供され、視聴者は配信されたコンテンツをリアルタイムで視聴する形が一般的でした。「リニアTV」と呼ばれるこのシステムは依然として大きな市場ではありますが、近年はテレビのコンテンツをストリーミングやオンデマンドの動画を通じて配信するOTT(Over The Top)という仕組みが増加しています。OTTは従来型のコンテンツに「上乗せ」する形で、スマートフォン、タブレット、スマートTVでの配信を行うため、リニアTVの領域を超えて視聴者にリーチすることが可能です。

ただしWPROMOTEは、サイロ化された従来のテレビ広告のアプローチを取っている企業は、リニアTVやOTTの広告ターゲティングを行ってもビジネス全体への影響が小さく、投資を回収できない可能性があると述べています。

OTT広告は従来型のテレビCMに比べて、特定オーディエンスをターゲットにしたり、パフォーマンスを効率的に測定したりが可能なものです。例えば従来型のテレビ広告は「1対多」のメッセージ伝達しかできませんでしたが、OTT広告の登場によってテレビ広告でもデジタル広告のようにターゲティングや個人最適化が行えるようになりました。また、デジタル広告のようにリアルタイムでデータを利用することで、マーケターは需要が増加したタイミングを狙って人々を目標到達プロセスに導き、テレビ広告の直接的な影響を測定することが可能。もちろん、従来型のリニアTVのような「1対多」になる瞬間を狙い撃ちして大規模なオーディエンスをターゲットにすることも可能です。

一方で、従来型のテレビ広告は「インパクトが分かりづらい」という点がデメリットでしたが、OTT広告が持つデジタル広告としての側面は、このデメリットを打ち消すものと言えます。このため、マーケターはただターゲティング広告を打つだけでなく、「オーディエンスがどのくらいブランドに注目したか」「オーディエンスをどのくらい購入に落とし込めたか」といった点まで把握する必要があります。むしろ、「オーディエンスをどのくらい購入に落とし込めたか」というところまで測定して初めて、OTT広告のポテンシャルを最大限に生かすことになるわけです。

マーケティングでは消費者が購入にいたるまでの意識遷移をパーチェスファネルという形で表現することがありますが、購入という「行動」を生み出すためには、より多くの「注意」「関心」「欲求」「検討」を生み出す必要があります。これを実現するためには「従来の方法に留まらない統合的なアプローチ」が必要だとWPROMOTE。マーケティング担当者はまず、チャネル全体を調べて、消費者に生まれた「注意」が「関心」や「検討」に転換されているのかを把握する必要があります。具体的にはCMの到達度と到達回数・ブランド検索の表示回数・Googleトレンドの変動・動画視聴回数といったKPIを使用するといった方法が挙げられます。加えて、チャンネルのパフォーマンスに留まらず、サードパーティーやファーストパーティーのデータを使用した分析で、ビジネス全体への影響を測定する必要があるとのことです。

なお、「テレビ広告はハードルが高いけれど、バナー広告以外の新しい広告手段を探している」という場合は、メディアによる一人称視点の記事で商品の信頼を裏付ける「記事広告」も1つの方法です。

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TikTokのライバルTrillerが逆さ合併して上場、時価総額は5700億円に

動画を編集・投稿できるソーシャルメディア「Triller」は、近年ユーザー数を急増させている動画共有アプリTikTokのライバルと言える存在。Trillerはこれまで非上場企業でしたが、動画配信プラットフォームの強化サービスを提供する上場企業・SeaChange Internationalと逆さ合併を行うことで、上場することが判明しました。

Triller to the “ILLR” – Triller Hold Co LLC expected to become publicly traded on Nasdaq through a reverse merger with publicly-traded company SeaChange International, Inc. (NASDAQ: SEAC) :: SeaChange International, Inc. (SEAC)
https://www.seachange.com/news-and-events/press-releases/detail/470/triller-to-the-illrtriller-hold-co-llc

Short-video app Triller to go public via $5 bln merger with SeaChange | Reuters
https://www.reuters.com/markets/deals/triller-go-public-via-5-bln-merger-with-seachange-international-2021-12-22/

TikTok Rival Triller Agrees to Merge With Seachange – Bloomberg
https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-22/triller-a-rival-to-tiktok-agrees-to-merge-with-seachange

ショートビデオ投稿アプリのTrillerは2015年7月にリリースされ、「TikTokの大人版」と言われるもの。Trillerがどんなアプリなのかは以下のムービーを見るとよくわかります。

Triller Google Play Store Promo Video – YouTube

一方、SeaChangeは動画配信プラットフォームのようなコンテンツプロバイダに管理ツールを提供することで事業を拡大しています。2021年12月22日、この2社は企業結合することを発表しました。

企業結合は逆さ合併の形で行われるため、合併後、SeaChangeは名前が「TrillerVerz Corp」となります。また、上場企業であるSeaChangeはNasdaqに「SEAC」というティッカーシンボルで登録されていますが、これからは「ILLR」に変更される予定。合併後、TrillerVerzの企業価値は50億ドル(約5700億円)になるとみられています。なお、TrillerVerzのCEOはTrillerのCEOであるMahi deSilva氏が引き続き務めます。

買収は2022年第1四半期に完了する予定で、その後、SeaChangeはケーブルテレビ・ストリーミング・広告に焦点を当てたTrillerVerz内の1部門として継続します。

SeaChangeは声明の中で「TrillerVerzはWeb3ムーブメントを主導し、より多くの人が参加する『数千億ドル規模のクリエイター経済を可能にする分散型システム』を持つようになると考えています。私たちは、クリエイターが自分たちのコンテンツを所有、管理、分配、収益化すべきだと信じています。TrillerVerzはこれまで以上にクリエイター自身によるコントロール、拡張性、主体性を可能にすべく設計されています」とコメントしました。

TrillerVerzのサービスにより、アーティストやアスリート、インフルエンサー、著名人、ブランドどいったあらゆる種類のクリエイターが独自のコミュニケーションチャンネルを使用して、オープンプラットフォームでオーディエンスを構築できるものと考えられています。

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広告ネットワークのTaboolaがMicrosoftとの提携を拡張、オープンウェブを見据えた広告ネットワークの構築へ

世界中のパブリッシャーと提携し、ユーザーに興味があるコンテンツを媒体の垣根を超えて提供するネイティブアドネットワークのTaboolaが、2021年12月12日にMicrosoftとパートナーシップを結んだことを発表しました。既存の広告ネットワークはプラットフォームの領域内に広告を配信しますが、Taboolaの新しいオーディエンスネットワークは、プラットフォームの「外」にリーチすることが可能です。

Taboola Announces Launch of a Native Bidding Service,
https://www.globenewswire.com/news-release/2021/12/21/2356060/31297/en/Taboola-Announces-Launch-of-a-Native-Bidding-Service-Facilitating-Expansion-to-Display-Social-Networks-and-Other-Platforms-to-Fuel-Even-Faster-Growth-and-Signs-New-Microsoft-Agreem.html

Taboola teams with Microsoft to launch audience network – Axios
https://www.axios.com/taboola-microsoft-open-web-audience-network-2109ad69-0d08-4e32-bd60-86026b6488b5.html

Taboola announces extension of partnership with Microsoft – MSPoweruser
https://mspoweruser.com/taboola-extension-partnership-with-microsoft/

Taboolaは2020年8月にMicrosoftとのパートナーシップを発表しました。Taboolaは消費者の個人データや属性データを使わず、「文脈上のヒント」を元にユーザーの興味・関心に沿ったコンテンツを表示します。これは「リアルタイムの推論」と「高度な機械学習」を使うものとのこと。上記はこれまでTaboolaのITインフラで処理できる範囲だったのですが、サービスが規模拡大するにつれデータ処理を含めた多くの作業に障害が生じたことから、Microsoftのデータ分析プラットフォームであるAzure Data Explorerを利用することになったという流れです。

そして2021年12月21日、TaboolaはMicrosoftとのパートナーシップを拡張し、新たなオーディエンスネットワークを構築することを発表しました。

Google・Facebook・Amazonが有するオーディエンスネットワークは、プラットフォームが検索エンジンやSNS、Eコマースサイトなどを使って提携企業とネットワークを形成し、そのネットワーク内にさまざまな広告を配信するというもの。しかし、これらのネットワークはいずれも各プラットフォームの領域「内」に広告を配信します。Taboolaのオーディエンスネットワークは上記プラットフォームの「外」にいる人にもリーチするという点が大きく異なります。

TaboolaはMicrosoftと協力することで、「オープンウェブのさまざまな場所で広告主が広告在庫を落札できるリアルタイムのサービス」を構築中とのこと。Taboolaはすでに1万4000企業を超える広告主と9000以上のパブリッシャーと提携しており、これら企業との関係を元に新たなサービスを拡大していく予定。また、Taboolaの創設者・CEOであるAdam Singolda氏は、Taboolaがオーディエンスネットワークの構築に3年以上取り組んできたことも明かしています。

Microsoftのグローバルパートナーセールス担当副社長であるKyaSainsbury-Carter氏は、「Microsoft Exchange上で、Taboolaのオープンなリアルタイムビッディング(RTB)パートナーとして協力できることを楽しみにしています。今後、MicrosoftとTaboolaの投資により、広告主・広告代理店・パブリッシャーにさらなる価値を提供し、将来的に新しい方法で支援できるでしょう」とコメントしました。TaboolaとMicrosoftは2024年7月までの収益分配について契約を結んでいるとのことです。

なお、プラットフォームの通常コンテンツと一致する形、あるいは違和感のない状態で表示される広告「ネイティブ広告」の1つ、記事広告については以下を読むとよくわかります。

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2億4500万人のプロファイルを使って教会が信者を増やすための広告ターゲティングを行っているGlooとは?

さまざまなユーザー情報を利用しターゲティング広告を表示することは、「プライバシーの侵害」や「差別を助長する」という観点から問題が指摘されています。しかし、このようなターゲティング広告を「教会が苦難にある人に援助の手を届けるため」、言い換えると「信者を増やすため」に行っているという事例が報告されています。

Churches Target New Members, With Help From Big Data – WSJ
https://www.wsj.com/articles/churches-new-members-personal-online-data-analytics-gloo-11640310982

GoogleやFacebookを始めとするインターネットの広告企業は、オンラインにおけるユーザーの行動を広範に追跡し、属性・ブラウジング履歴・購入履歴といった情報を使ってユーザーの興味・関心に基づくターゲティング広告を表示してきました。このような行動はユーザーのプライバシーを侵害するものであり、不平等や差別を拡大するという問題も指摘されています。既存のターゲティング広告はCookieを利用してきたことから近年はCookieが規制対象となり、FacebookやGoogleは広告システムの変更を余儀なくされています。

このような背景から「オンラインの個人データを使って人に広告を表示する」ことはネガティブに受け取られがちですが、新たにWall Street Journalが報じた内容によると、Glooというアメリカの小さな会社は、アメリカ人の個人データとオンラインアクティビティを分析することで、「教会の援助の手」を届けているとのこと。

パンデミックによって苦境に立たされる人が多くいる一方で、感染拡大が懸念される状況を受けて教会に足を運ぶ人は年々減少しています。Glooのプラットフォームは人を集めたい教会にとって貴重な手段であり、すでにアメリカの全教会の10%にあたる3万以上の教会が登録を行っているとのこと。プラットフォームには「無料ユーザー」と「プレミアムユーザー」が存在し、平均的な料金は年間1500ドル(約17万円)となっています。

Glooのマーケティング資料によると、同社はデータ分析に基づいて、「結婚生活に支障をきたしている人」「うつ病や不安に苦しんでいる人」「麻薬中毒の傾向がある人」などの特徴を予測できるとのこと。Glooはサードパーティープロバイダーから提供される何千ものデータポイントと、教会から集めたデータを使って分析を行うと述べています。例えば、離婚したカップルには「クレジットカード利用の多さ」「旅行の予約」「健康への配慮のなさ」といった点に共通項があり、これらと同様のパターンを持つユーザーに対して、教会の広告を表示させるそうです。

またGlooは教会に対し、「コミュニティをより深く理解するためのデータ」を提供しています。具体的に言うと、Glooを利用するウエストサイド・ファミリー教会に対しては、「2021年9月において、教会から半径8km以内で離婚を検討しているカップルは全体の25%」「オピオイド中毒になりそうな人は26%」「うつ病や不安を抱える人は3%」といったレポートを出しています。

これに加え、Glooは「夫婦間の問題や大切な人との離別に苦しんでいる人」に教会へのアクセスを提案するウェブページを用意し、このウェブページをSNS広告やリスティング広告で宣伝しているとのこと。リスティング広告はユーザーが「悲しみに対処する方法」や「よい結婚をする方法」といったキーワードで検索を行ったときに表示されます。

同社が使用してきたユーザーの属性と財務状況に関わるデータは広告代理店のウォルター・トンプソンから得たもの。ウォルター・トンプソンは、許可を得たデータパートナーや、世論調査、自社のクライアントなど、さまざまなところからデータを集めていますが、この中にはアルコール依存症やオピオイド依存症などのデータは存在しないと説明しています。ただし、ウォルター・トンプソンはGlooとの契約を2021年12月をもって終了したとのこと。また、サードパーティーから提供されたデータを使ってどのようにメンタルヘルスや依存症に苦しむ人を特定したのかという点ついて、Glooは明かしていません。

もちろんGlooではなく、従来型のFacebook広告やInstagram広告を使ってターゲットに広告を表示させる教会も存在します。また、教会の中には特定の人をターゲットにするのではなく、より一般的な広告によって反応を得たと報告するところも。数々の教会のターゲティング活動を支援してきたデジタルマーケティング会社Waypoint CreativeのJason Ake氏は、「危機に直面している人は、教会のメッセージを受け入れる可能性が高いのです」と述べています。

実際に、バプテスト教会の1つがGlooを利用した際には、息子の死に苦しむ女性からウェブページを通して連絡があったそうです。この女性はフォームに連絡先を入力したため、教会の非営利パートナーであるMargo McClinton Stoglin氏は女性に電話し、祈りを捧げました。そしてMargo McClinton Stoglin氏は教会と非営利パートナーへの登録情報を女性に送ったとしています。

Margo McClinton Stoglin氏は、「教会のモットーの1つは、助けを求める人々に届くことです。登録が行われれば、私たちは彼らがメンバーになるのを助け、教会の一員となり洗礼を受けるための支援を行うことができます」と語りました。

なお、数多くの問題点が指摘される既存のバナー広告に代わって、信頼性のあるメディアを通じて潜在的ユーザーにアプローチできる記事広告のメリット・デメリットは、以下を読むとよくわかります。

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TikTokが「同じ動画を何度もユーザーに見せないように」アルゴリズムを変更

2021年9月に世界の月間アクティブユーザー数が10億人を突破したTikTokが、アプリの要であるアルゴリズムに変更を加えたことが判明しました。これにより、同じタイプの動画がユーザーに何度も表示されないようになります。

Exclusive: TikTok tackles filter bubbles – Axios
https://www.axios.com/tiktok-algorithm-changes-filter-bubble-f7cf5e87-5228-41d9-9d1f-93be76ffcfe6.html

近年人気が急上昇しているTikTokの背後には、特長的なアルゴリズムがあると言われています。InstagramやFacebookという人気SNSが「プラットフォーム全体で人気を集めているもの」をユーザーに表示するのに対し、TikTokのアルゴリズムは「ユーザーが探しているもの」を重視してコンテンツを提供します。このため、TikTokはメインストリームで注目を浴びない「ニッチなコンテンツ」を、興味・関心が高いユーザーにピンポイントで表示することが可能です。

他のSNSとは一線を画するTikTokのアルゴリズムですが、海外ニュースメディアのAxiosによると、最新のアップデートで「同じタイプの動画をユーザーに何度も表示しないようにする変更」が加えられたとのこと。

この背景には、「SNSが10代の少年少女に害を与えている」という調査結果が存在します。特に10代の女子はSNSによって自分の体に対してネガティブなボディイメージを持ちやすいといわれています。これらの事情から、TikTokは「『孤独』や『過激なダイエット』に関するコンテンツは、多少表示されるくらいであれば無害だが、何度も大量に表示されると視聴者の健康に有害な可能性がある」と考え、プラットフォーム全体で人気があってもユーザーに集中的に表示しないようにアルゴリズムを調整したとのことです。TikTokは、この取り組みが医学、臨床心理学、AI倫理の専門家の協力のもと行われたと説明しています。

もともとTikTokのアルゴリズムは、「同じクリエイターの動画を何度も表示してユーザーが退屈する」という事態を避けるように構築されていますが、今回の変更で「同じクリエイター」「同じ音源」に加えて、「同じトピック」についても連続表示されないようになるとのこと。

また、TikTokはユーザーがプラットフォームで快適に過ごせるよう、今後は「ユーザー自身が自分の体験をカスタイマイズできる」ようにすることも視野に入れていると述べています。例えば「飼い犬が亡くなったばかりの人は犬に関するトピックやハッシュタグを避ける」ことや、「菜食主義の人は肉に関する動画を避ける」ことが可能になるよう、TikTokはテストを重ねているとのことです。

なお、アルゴリズムにどのように変更が加えられても、引き続き重要になるのは「コンテンツの質の高さ」であり、一朝一夕では「ユーザーに訴求できるコンテンツ」を作ることも難しいもの。コンテンツ作成のプロの手を借りたいという場合は、ソニー、ベネッセ、カプコンなどさまざまなブランドのコンテンツを作り続けているGIGAZINEに一度お問い合わせください。



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画像共有サービスのPinterestがテレビ番組っぽい「Pinterest TV」をスタートした狙いとは?

2021年10月29日付けで、画像共有プラットフォームのPinterestが新サービス「Pinterest TV」を発表しました。Pinterest TVはその名の通りテレビ番組のようにクリエイターがシリーズものの映像を配信する機能となっています。

Introducing Pinterest TV, a fresh dose of live, original and shoppable creator shows | Pinterest Newsroom
https://newsroom.pinterest.com/en/post/introducing-pinterest-tv

Pinterest TV: Live, Shoppable Episodes to Drive Ecommerce Sales – Variety
https://variety.com/2021/digital/news/pinterest-tv-live-shopping-episodes-1235101892/

Pinterest hops on the live shopping trend with Pinterest TV – The Verge
https://www.theverge.com/2021/11/1/22754168/pinterest-tv-live-shopping-experience

Pinterestの発表によると、Pinterest TVの各エピソードは毎週平日に更新され、その後、ユーザーが好きなタイミングで視聴可能なようにオンデマンド配信されるとのこと。具体的なスケジュールについてPinterestは「2021年11月8日に配信がスタートし、月曜日から金曜日の午後3時から夕方6時まで、アメリカのiOSとAndroid向けに番組が放映される」としています。

Pinterest TVを利用するクリエイターは、映像中で扱う製品にタグ付けを行ない、視聴者がショッピングサイトで製品を購入できるような誘導を付けることが可能。またライブストリーミング映像では、視聴者がクリエイターと直接やりとりし、チャットを介して質問することもできるとのこと。加えて、毎週金曜日にはユーザーに対して製品を割引き購入できるようなライブショッピング環境が提供され、「製品ひきだし」という機能によって、製品の価格や詳細情報のほか、在庫数や割引き価格が適用される残り時間などを番組内で表示できるとPinterestは記しています。

記事作成時点でPinterest TVにおける収益分配の仕組みは明らかにされていませんが、Pinterestの広報担当者によると、各クリエイターとブランドの間にはPinterest TV独自の契約が結ばれるとのことです。

すでにPinterest TVで番組を立ち上げることが決定しているクリエイターには、ファッションデザイナーのクリスチャン・シリアーノ氏、映画監督のモニカ・ムーア・スリヤゲ氏、編み物への情熱で有名なオリンピック選手のトーマス・デーリー氏が含まれます。

Pinterestは強力なアルゴリズムによる広告配信が注目される一方で、eコマース事業にも力を入れています。マーケティング企業のeMarketerによると、Pinterest上で買い物をする人は2020年において30.5%成長し1200万人に達しており、2021年末には1390万人に到達するものとみられています。もともとPinterestは「ユーザーが買いたい製品を探す」時に利用されるケースが多いため、Pinterest TVのような機能は非常に相性がよく、eコマース事業を強化のためには理にかなっていると考えられています。

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ゲーム内の風景に広告を溶け込ませることに特化した広告企業「Admix Play」が28億円の資金調達に成功

「ゲーム内で邪魔にならない」ことが特徴のインプレイ広告のパイオニアであるゲーム広告企業・Admix Playが、シリーズBの投資ラウンドで2150万ユーロ(28億円)を調達したと発表しました。

We raised $25 Million in Series B funding! – Admix Blog
https://blog.admixplay.com/we-raised-25-million/

Admix raises $25M for in-game advertising as brands seek gamers | VentureBeat
https://venturebeat.com/2021/10/26/admix-raises-25m-for-in-game-advertising-as-brands-seek-gamers/

Admix Raises $25m Series B to Monetise the Metaverse with In-Play – ExchangeWire.com
https://www.exchangewire.com/blog/2021/10/26/admix-raises-25m-monetise-metaverse-in-play/

ロンドンを拠点とするAdmix Playは、2018年にSamuel Huber氏とJoe Bachle-Morris氏によって創設されました。もともとF1業界でエンジニアとして働いていたHuber氏は、趣味でアプリゲームを開発しており、その収益化には広告モデルを採用していました。しかし、ゲームに広告を表示する中で「ゲームプレイを中断してプレイヤーに悪い体験を提供するインタースティシャル広告が最もパフォーマンスに優れている」という事態を目の当たりにし、解決策を考え始めたとのこと。

Admix Playの広告は、「レースゲームに登場する看板」など、ゲーム内の風景に調和させる形で表示されます。2019年までにAdmix PlayはUnityUnrealなどのゲームエンジンにサービスを統合し、Android・iOS向けゲームでも利用されるようになりました。そして新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行によってブランドの広告費が現実世界からデジタルに移行するに伴い、Admix Playはさらなる成長を見せたとのこと。

記事作成時点で、何千もの広告主およびパブリッシャー150社による300タイトルに及ぶゲームがAdmix Playのツールを利用しています。ゲーム開発者はAdmix Playを利用するとドラッグ&ドロップで広告枠をゲームの風景内に溶け込ませることができ、広告主はプラットフォーム経由で広告を表示させて、データレポートを受け取ることが可能です。

シリーズAの投資ラウンドではAdmix Playの商用モデルが有効であると証明され、Admix Playは前年比1000%の収益増加へと向かっています。新たに調達した資金は、クリエイターが自分のコンテンツを収益化できるツールの開発のほか、今後開発予定の仮想空間・メタバースの基準作成に使われる計画です。Admix Playは、物理的なエンジンのパフォーマンスに影響を与えず、3D環境に3D・2Dのコンテンツを挿入できる独自のレンダリングテクノロジーを適用させようとしているとのこと。

Admix Playの調査によると、2021年時点では企業がゲーム内広告に投資している金額はSNSに投資している金額よりはるかに少ないそうで、Huber氏はこれを「より大きなチャンスと見ています」と述べました。

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