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スタートアップへの投資が史上最高額へ、2020年はテクノロジー企業がかつてないほどに成長

世界最大級のベンチャーデータベース「Crunchbase」の調査報告で、2021年第1四半期は、ベンチャー企業に対する投資額が史上最大になったことが判明しました。世界的なベンチャー投資額は1250億ドル(約13兆6000億円)に達しており、四半期で投資額が1000億ドル(約19兆円)に達したのはこれが初とのことです。

Global Venture Funding Hits All-Time Record High $125B In Q1 2021 – Crunchbase News
https://news.crunchbase.com/news/global-venture-hits-an-all-time-high-in-q1-2021-a-record-125-billion-funding/

2020年第1四半期から2021年第1四半期までの投資額の推移は以下の通り。グラフのうち青色がエンジェル投資家などによるエンジェルシードの投資で、緑が初期段階の投資、紫が後期段階の投資、赤が技術的成長に対する投資を示します。2020年は全体的に投資額が増加傾向にありますが、特に2021年第1四半期でグラフが大きく額が跳ね上がっているのが見てとれます。

2021年第1四半期の投資額は約13兆6000億円となっており、この次は920億ドル(約10兆円)を記録した2018年第4四半期にまでさかのぼります。

投資額が増加したのは、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックでテクノロジーへの需要が増加し、テクノロジー系のスタートアップが成長したことが理由だとCrunchbaseは述べています。このため、投資額が増えただけでなく、ベンチャー企業の買収やIPOも増加傾向にあるとのこと。

ただし、ベンチャー立ち上げの準備期間であるシード段階での資金調達数は2020年から2021年にかけて減少傾向にあります。これは投資家が新しい投資機会を探すのではなく、すでにある程度の成果を出している企業を支援することに焦点を置いたため。

以下は線グラフがシード段階の資金調達数、棒グラフがシード段階の資金調達額を示します。調達額に大きな変動はありませんが、調達数は減少をたどっていることがわかります。

また初期段階の調達数(線グラフ)と調達額(棒グラフ)を見てみると、過去1年の調達数は微妙に減少傾向にありますが、2021年第1四半期の調達額は急増。初期段階での投資が盛り上がっていることがわかります。

そして、後期段階の調達数(線グラフ)と調達額(棒グラフ)はいずれも大きく増加。 2021年第1四半期の調達額は前年同期比で122%でした。この成長率の高さは1億ドル(約109億円)規模の投資の多さによるもの。全体のうち79%が1億ドル以上の投資によるもので、この割合は2020年第4四半期の74%、2020年第1四半期の63%と比較しても高いものとなっています。

なお、後期段階で投資の対象となることが多かったのはヘルスケア・金融サービス・運輸・商取引・ショッピング分野の企業で、前年比で増加がみられたのは管理サービス・貸与・セールス&マーケティングの分野とのこと。

投資に加え、ベンチャー企業の買収も増加傾向にあります。以下のグラフは線グラフが買収の数、棒グラフが買収額合計で、2021年第1四半期は前四半期に比べて額の増加はありませんが、数は前四半期から26%増、前年同期から44%増となっています。10億ドル(約1090億円)規模の買収は15件あり、2020年第4四半期には20件だったので、規模の大きな買収が減ったことが、最終的な合計額が大きく伸びなかった理由のようです。

また2021年第1四半期は80のベンチャー企業が新規株式公開を完了しました。最も評価額が高かったのはショートムービーアプリを開発する中国の「Kuaishou Technology」で、1500億ドル(約16兆円)。続く韓国のeコマース企業「Coupang」は600億ドル(約6兆5300億円)、中国の電子タバコブランド「RELXテクノロジー」は458億ドル(約4兆9900億円)となっています。

YouTube・Twitter・FacebookなどSNSを誰がどのように使用しているのかを可視化した「Social Media Use in 2021」が公開中

ソーシャルメディアを使用する年齢・性別・人種や使用頻度などにはそれぞれ特色が存在し、これらは常に変化しています。新たに、世界の問題意識や傾向についての情報を調査するピュー研究所が、YouTube・Facebook・Instagram・Pinterest・Twitterなどについて、誰がどのように使用しており、アプリの成長率がどのくらいなのかという2021年の調査報告を公開しています。

Social Media Use in 2021 | Pew Research Center
https://www.pewresearch.org/internet/2021/04/07/social-media-use-in-2021/

この調査は18歳以上のアメリカ人1502人を対象に、2021年1月25日から2月8日までの期間において、電話で行われたもの。「使ったことがあるオンラインプラットフォーム」の質問で、最も「使ったことがある」という回答を得ているのは、YouTube(81%)とFacebook(69%)の2つです。グラフを見ると、その後にInstagram(40%)、Pinterest(31%)、LinkedIn(28%)、Snapchat(25%)、Twitter(23%)、WhatsApp(23%)、TikTok(21%)、Reddit(18%)、Nextdoor(13%)と続いています。

地域密着型SNSのNextdoorは日本ではあまりなじみがありませんが、アメリカやヨーロッパではジワジワと人気を集めているアプリ。

Nextdoor: Local Updates, Recommendations and Deals – Google Play のアプリ

各アプリの成長率に関していうと、2019年の時点でYouTubeは「使ったことがある」という回答が全体の73%だったので、その成長が見てとれます。またRedditの数字は全体からみると小さいのですが、2019年に11%だったのが2021年には18%となっており、成長率としては高いと言えます。

一方でFacebookは「使ったことがある」という回答が多いものの、過去5年における成長はほとんどありません。Instagram、Pinterest、LinkedIn、Snapchat、Twitter、WhatsAppに関しても2019年からほとんど変化はありませんでした。過去10年に現れたアプリはこのように「急速に広まり、その後すぐに成長が鈍化する」傾向にあるそうです。

世代別にみると、プラットフォームごとに傾向があります。まず全体に関していうと、18~29歳の年齢層で「ソーシャルメディアを使ったことがある」と答えたのは84%で、これは30~49歳の年齢層における81%という数字とほぼ同じ。しかし、50〜64歳の年齢層ではこの数字が73%となり、少し差が目立つようになります。65歳以上のうちソーシャルメディアを使ったことがある人は45%で、半分以下とのこと。

そして、特に世代間のギャップが大きいのがSnapchatとInstagram。以下のグラフをみると、18~29歳のうち65%はSnapchatを使用したことがある一方で、65歳以上においてこの割合はわずか2%になっています。同様に、Instagramは18~29歳のうち71%が使用したことがありますが、65歳以上は割合が13%にとどまっています。これに対しYouTubeやFacebookは65歳以上であっても50%近くが「使ったことがある」と回答。特にFacebookは世代間の差が小さいことが見てとれます。

また、今回の調査では以下のように人口統計上の違いも判明しました。

・Instagram:ヒスパニック系は52%が、アフリカ系は49%が「Instagramを使ったことがある」と回答しましたが、白人の回答割合はこれよりも小さい35%でした。

・WhatsApp:「WhatsAppを使ったことがある」と回答する割合は白人で16%、アフリカ系で23%、ヒスパニック系で46%と、圧倒的にヒスパニック系からの支持を得ていることが判明しました。

・LinkedIn:「LinkedInを使ったことがある」と回答する人は、学士を持つ人で51%、大学に通うも学士を持たない人で28%、高卒以下で10%と、学歴による違いが大きく出ました。

・Pinterest:Pinterestの使用経験がある人は男女差が大きく、女性のうち46%が、男性のうち16%が「Pinterestを使ったことがある」と回答。

・Nextdoor:Nextdoorの場合は住んでいる地域の差が大きく出ました。都市および郊外の住人は「Nextdoorを使用したことがある」と回答する傾向があり、割合としては都市が17%で郊外が14%。一方で地方のアメリカ人のうち、Nextdoorの使用者はわずか2%でした。

プラットフォームを使用する頻度に着目すると、最もアクティブユーザーが多いのがFacebook。Facebookユーザー10人のうち7人が毎日Facebookを使用しており、1日に数回アクセスを行うユーザーも49%に達しています。これに対し、Twitterに毎日アクセスする人の割合は46%と少なめでした。

ただし、これにも年代差が存在し、18〜29歳のSnapchatおよびInstagramユーザーの70%以上は、アプリを毎日使用していると答えています。

なお、日本におけるプラットフォームのユーザー数を調査した報告では、Twitterが非常に人気であること、LinkedInのユーザー数が少ないことが示されたので、これはアメリカとの大きな違いとして挙げられそうです。



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デジタル広告への支出は2020年に12%増加、Amazonが怒涛の勢いで成長中

by Ivan Radic

企業の広告費は景気に大きく左右されるため、2020年は新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が流行した影響で広告費が縮小すると予測されました。しかし、実際にはそんな中でもアメリカにおけるデジタル広告に対する出費は過去最大となったことが判明。Google・Facebook・Amazonという広告大手が市場の独占をさらに強めたほか、これまで以上にAmazonが躍進していることもわかりました。

2020/2021 IAB Internet Advertising Revenue Report
https://www.iab.com/insights/internet-advertising-revenue-report/

Amazon’s share of the US digital ad market surpassed 10% in 2020 – Insider Intelligence Trends, Forecasts & Statistics
https://www.emarketer.com/content/amazon-s-share-of-us-digital-ad-market-surpassed-10-2020

Digital ad spend grew 12% in 2020 despite hit from pandemic
https://www.cnbc.com/2021/04/07/digital-ad-spend-grew-12percent-in-2020-despite-hit-from-pandemic.html

Amazon Surpasses 10% of U.S. Digital Ad Market Share – WSJ
https://www.wsj.com/articles/amazon-surpasses-10-of-u-s-digital-ad-market-share-11617703200

オンライン広告における技術的標準規格の策定や動向調査を行うIAB(Interactive Advertising Bureau)の調査報告によると、2020年のデジタル広告に対する支出は前年比で12.2%増加したとのこと。2020年の前半はCOVID-19の影響で旅行業界を始めとする多くの企業で売り上げが激減し、広告に対する出費も全体的に低下しましたが、2020年後半にはホリデーシーズンの盛り上がりとアメリカ大統領選の政治広告により、広告への支出が増加。年間で1398億ドル(約15兆円)の支出となりました。

ただし、これらの支出先は、GoogleやFacebookといった一部の大手広告企業に集中する傾向がみられます。IABによると、2020年における広告企業上位10社の広告売上高は合わせて1090億ドル(約11兆円)以上で、全体売上のほとんどを占めています。また2018年には上位10社の売り上げが全体を占める割合は75.9%でしたが、2019年には76.6%、2020年には78.1%となったとのことです。

上位企業の中でも特に成長が大きいのがAmazon。Amazonのデジタル広告市場における2020年のシェアは、2019年の7.8%から増加して10.3%となりました。デジタルマーケティングの市場調査会社であるeMarketerは、アメリカAmazonの2020年度の広告収入が、2019年から52.5%増加した157.3億ドル(約1兆7200億円)に上るとみています。

以下は左が2019年、右が2020年の広告収入の市場シェア。GoogleとFacebookがやはり圧倒的ですが、Amazonもそれに続いて収入を伸ばしています。

eMarketerのレポートによると、Amazonの広告収入の90%はAmazon.comに表示された広告によるものであり、スポンサー製品やブランドの検索広告が収入の大部分を占めるとのこと。またAmazon.comの広告に比べれば額が小さいものの、Fire TVやTwitch、IMDb TVといったサービスでの広告収入も大幅に成長しているそうです。

特に、Amazon.comに関して、2020年は都市封鎖などの影響で需要が増加し、Amazonマーケットプレイスの小売業者を含む、多くの人が在庫不足という問題を抱えました。しかし、これまでランキング上位に表示されていた小売業者が在庫不足になるということは、他の業者にとっては追い上げのチャンスとなります。Amazon.comの広告はこのような背景で多く利用されたとみられています。

2021年、アメリカAmazonの広告ビジネスは30.1%成長し、2020年第4四半期の予測を上回る200億ドル(約2兆2000億円)の収入を記録すると推測されています。また2023年までには収入が300億ドル(約3兆3000億円)に上る見込みだとeMarketerは示しました。

一方で、GoogleはAmazonにシェアを奪われる傾向にあり、2023年までには、2020年時点で28.9%あるシェアが26.6%になるとeMarketerは予測しています。またGoogleはサードパーティーCookieの廃止を受け、新たな広告システムの構築を余儀なくされているという点でも、今後の成長の持続性が疑問視されているとのことです。

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App Tracking Transparency(ATT)とは何ですか?

App Tracking Transparencyは、Appleが発表した新しいフレームワークのことを言います。

AppleはiPhoneやiPadといった端末に「IDFA」と呼ばれる広告識別子を割り当てています。IDFAはユーザーの「アプリ内のどの広告をクリックしたのか」「何に対して支払いを行ったのか」という行動を追跡するために使われるもの。このような追跡は、ユーザーに効果的な広告を表示することを目的としています。

しかし、上記のような追跡は、ユーザーのプライバシーを侵害することから近年は問題視されるようになってきました。そこでAppleはiOS 14.5から、アプリの開発企業や広告会社などがIDFAを使う時には、事前にユーザーの許可を必要とする形に、運用を変更すると発表。新しい運用で開発者が利用することになるフレームワークがApp Tracking Transparencyと呼ばれます。

Appleの開発者向けウェブページでは、「あなたのアプリがエンドユーザーのデータを集めて、アプリとウェブサイトを横断した追跡を目的としてデータを他企業と共有したい時は、App Tracking Transparencyのフレームワークを使わなければなりません」と記されています。

App Tracking Transparency | Apple Developer Documentation
https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency

アプリ開発者はApp Tracking Transparencyに備えて、自身のAPISDKを確認しユーザーにIDFAの使用許可を求めることができるかを確認すると共に、利用しているサードパーティーのSDKやAPIについても確認すべきとのこと。サードパーティーのコンポーネントがユーザーの許可無くIDFAにアクセスしようとすると、アプリ自体がバンされる可能性があります。

なお、AppleはIDFAを使わずに広告キャンペーンの効果を測定するためのツールとして、SKAdNetworkを公開しています。

SKAdNetworkについてはここから確認可能です。

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Cookieなしでもユーザーを識別可能な「フィンガープリント」とは何か?

プライバシー保護の観点からサードパーティーCookieが規制されていくにつれ、「サードパーティCookieの代わりにユーザーを識別し、最適な広告を表示する仕組み」の需要が増しています。このようなサードパーティーCookieの代替手段として考えられているのが「フィンガープリント」と呼ばれるもの。フィンガープリントとは一体何で、どのような使い方が想定されているのかをまとめました。

Fingerprint解説サイト
https://www.saitolab.org/fp_site/

ブラウザフィンガープリント、その凄さ〜Torブラウザアクセスの識別可能性まで〜 – Takamichi Saito – Medium

This is Your Digital Fingerprint – Internet Citizen
https://blog.mozilla.org/internetcitizen/2018/07/26/this-is-your-digital-fingerprint/

◆01:フィンガープリントとは何か?なぜ注目されているのか?
◆02:フィンガープリントで利用する特徴
◆03:フィンガープリントの精度は?

◆01フィンガープリントとは何か?なぜ注目されているのか?
フィンガープリントは、ブラウザフィンガープリントやデバイスフィンガープリントとも呼ばれるもの。その名の通り、フィンガープリントは「ユーザーの識別を可能にするブラウザやデバイスの特徴」あるいは「ブラウザやデバイスの特徴を使ってユーザーを識別する手法」のことをいいます。

これまでデジタル広告業界では、「個々のユーザーを識別し、その行動を追跡することで、ユーザーの興味・関心を割り出してパフォーマンスの高い広告を表示する」という手法が取られてきました。行動ターゲティング広告と呼ばれるこの手法は主にサードパーティーCookieを利用しています。

しかし、近年はサードパーティーCookieを利用したユーザーの追跡がプライバシーの観点から規制されだしています。このため、サードパーティーCookieの代わりとなるユーザー識別子が求められています。Cookieを利用しないスーパーCookieと呼ばれる識別子がその1つです。そしてフィンガープリントも、Cookieの代わりとなるユーザー識別子として注目を集めています。

フィンガープリントの具体的な仕組みは以下の通り。ユーザーがあるウェブサイトを訪れると、ユーザーのデバイスは広告サーバーに広告要求とフィンガープリントAを送ります。この時、ウェブサイトに表示される広告は、ウェブサイトのコンテンツに関連する内容のものとなっています。

しかし、その後ユーザーが別のウェブサイトを訪れると、広告サーバーはユーザーが「フィンガープリントA」と一致することを識別。訪れたウェブサイトとは関係のない、過去に訪れたサッカー関連の広告が表示されるようになります。

◆02:フィンガープリントで利用する特徴
明治大学情報セキュリティ研究室はフィンガープリントの特徴を「ソフトウェア特徴点」「ネットワーク特徴点」「ハードウェア特徴点」の3つに分けて、以下のように記しています。

01.ソフトウェア特徴点
・インストール済みプラグイン
・UserAgent
・HTTPクッキーの利用可否
・Web Storageの利用可否
・インストール済みフォントのリスト
・Canvas Fingerprinting
・タイムゾーン

02.ネットワーク特徴点
・グローバルIPアドレス
・プライベートIPアドレス
・LAN内に属するホストのIPアドレス
・Acceptヘッダ
・Accept-Charset
・Accept-Encoding
・Accept-Language
・CONNECTION
・Referer

03.ハードウェア特徴点
・画面解像度・色深度
・リフレッシュレート
・ハードディスク空き容量
・CPUコア数
・SSE2
・タッチ機能
・画面の向き
・デバイスピクセル比
・カメラ・マイクの個数

◆03:フィンガープリントの精度は?
上記のような複数の情報を利用することで、広告企業はそれぞれのユーザーの違いを識別可能。実際に、Mozillaのニック・ブリズ氏が自分のPCのフィンガープリントについて調べたところ、170万個のフィンガープリントの中で唯一のものとして特定できたそうです。

フィンガープリントによるユーザー識別は「推測」というプロセスを経ます。このため「どのくらいの精度で識別可能なのか?」という問題がありますが、明治大学理工学部の齋藤孝道氏は、「誤判定が少なく、サードパーティーCookieよりも精度が高いと感じている」と述べています。

また、フィンガープリントによる識別を避けるには匿名化を行うTorブラウザの利用が推奨されていますが、「Torブラウザであっても高い精度でユーザー識別が可能」という実験結果も齋藤氏によって示されました。ただしこの実験はサンプル数が少なく研究の初期段階であるとも注記されています。

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ARRとは何ですか?

ARRはAnnual Recurring Revenueの略語で、「年間経常収益」を意味します。

SaaSの多くは1カ月や1年という期間ごとのサブスクリプションサービスを提供しています。ARRは年間サブスクリプション契約に基づいて期待できる経常利益の額を示す指標です。類似の言葉にMRR(Monthly Recurring Revenue/月間経常利益)という言葉があり、いずれもSaaSビジネスが健全に成長しているかを確認するときに用いられます。

「ARRに何を含めるか」に決まりはありませんが、通常、初期費用や追加購入資金といった1回限りの料金はARRから除かれます。

ARRの計算式は、「年間のサブスクリプションコスト」+「アップグレードからの経常収益」-「キャンセルによる収益損失」となります。

SaaSとは何ですか?

SaaSは、Software as a Service(サービスとしてのソフトウェア)の略語です。

これまでソフトウェアはパッケージ販売されることが一般的でした。この場合、ユーザーは物理的なソフトウェアを自分のコンピューターにインストールし、稼働させます。一方でSaaSは提供側のコンピューターでソフトウェアを稼働させ、インターネットを通してユーザーにサービスが提供されます。これが「サービスとしてのソフトウェア」と呼ばれる理由です。

SaaSと似た言葉に「PaaS」「IaaS」というものがあります。PaaSはPlatform as a Service(サービスとしてのプラットフォーム)、IaaSはInfrastructure as a Service(サービスとしてのインフラストラクチャ)を意味します。

近年SaaSの数は増加していますが、なぜSaaSが人気を集めているのかという理由は以下から読むことができます。

CPFとは何ですか?

CPFは「Cost Per Follow」あるいは「Cost Per Fan」の略で、「ファン獲得のために発生した広告コスト」を意味します。Twitterではファン獲得を「フォロー」と呼ぶためCost Per Followと表現し、FacebookではCost Per Fan、LINEではCost Per Friendという言い方をします。

CPFは「発生した広告コスト」÷「新規フォロワー/ファン数」で求められます。

コンバージョン率を台無しにする10個のUXミス

ネットサービスを提供したり、オンラインショッピングサイトを運営したりと、ウェブサイトにはさまざまな形がありますが、「ユーザーに達してもらいたい目的」を持っていることは共通しています。目的の達成率、つまりコンバージョン率を上げるにはウェブサイトのデザインや構成といったユーザーエクスペリエンス(UX)が重要。しかし、知らず知らずのうちにUXでミスを犯してコンバージョン率を下げていることがあるとして、SyneriseのプロダクトマーケティングマネージャーであるKarolina Rowecka氏が「コンバージョン率を台無しにする10個のUXミス」を解説しています。

Don’t Ruin Your Conversion Rate with These 10 UX Mistakes | by Karolina Rowecka | Synerise | Medium
https://medium.com/synerise/dont-ruin-your-conversion-rate-with-these-10-ux-mistakes-42c29f677d9

ウェブサイトを訪れた人が、ウェブサイト上のサービスや製品について「時間をかけて知る価値がある」と納得するまでの時間はほんの数秒です。この数秒間でウェブサイトは「いい第一印象」を作る必要があるとのこと。

いい第一印象を作る上で理解すべきことは、まず、人の目の動きです。「人がまず目をやる場所」に重要な要素・インパクトのある要素を配置することで、人の興味や関心をかき立てることが可能。

どのように人の目線が動くのかは、以下の記事から読むことができます。

高齢化に伴い、世界人口における視覚障害者の数は2050年までに3倍になるといわれています。視覚障害といった身体障害を持つ人がアクセスしやすいサイト作りは難しいものではなく、ほんの少しの労力で会社に大きな利益をもたらすことが可能とRowecka氏は述べています。

「低コントラストのウェブデザイン」「小さなフォント」「わかりにくいレイアウト」「不明瞭なメッセージ」などは視覚障害を持つ人に不親切です。しかし、これらは障害のない人にとっても分かりづらいものなので、デザインを改善することで全ての人にとっての「分かりやすさ」が増します。

「誰にとっても明瞭なウェブサイト」を作るためには、以下の点が推奨されています。

・ウェブサイトを訪れた人がフォントサイズや色のコントラストを設定可能であること
・写真やムービーに代替テキスト(alt属性)を設定すること

◆03:間違った単語を使用している
ブランドはより多くの情報をウェブサイトに盛り込もうとしますが、説明が過剰だったり、専門用語が多すぎると、基本的な情報すらユーザーに伝わりません。

例えば、クライアントと食事する場合、最初から混みいったビジネスの話はしないはず。まずは軽い話題から始めて、相手のニーズや知識レベルに合わせてコンテンツの量や語彙(ごい)を調整していくのがよいとされています。

UXの観点から見ても、最初の方で重要なのは「情報量を盛り込むこと」ではなく、「会話を殺さないこと」です。より端的に、明瞭に情報を示すことで、ユーザーとの関係を築くことが重要になります。

◆04:パンくずリストを忘れる
パンくずリストとは、ウェブサイトでのウェブページの位置をツリー構造を持ったリンクで示すもの。パンくずリストを使うとウェブサイトやアプリがシンプルかつ直感的になります。

例えば多くのオンラインショッピングサイトでは、「Men>Shirts>Casual」というように、自分が見ている製品がどのような絞り込みをへているのかが可視化されます。このパンくずリストによって、絞り込みを容易に変更し、求める製品にアクセスしやすくしています。

正しいパンくずリストはユーザーの直帰率を下げることが可能。またSEOの観点からいうと、パンくずリストはウェブサイトの内部リンクを改善してサイトリンクの構造を強化することにも役立ちます。

◆05:次に何をすべきかを顧客に考えさせる
「次に何をクリックすべきか」を顧客が考えなければならないウェブサイトは最悪のもの。優れたUXは、色・サイズ・コントラスト・位置などからウェブサイトのどの要素が重要であるかを顧客に伝えます。そして顧客を自然とナビゲートすることが可能です。

選択の余地がない時、人は不満を感じますが、一方で選択肢が多すぎても満足度が下がります。このため選択肢の数を絞り込む必要があります。ウェブサイトで何を強調すればいいのかがわからない場合は分析ツールを使って訪問者がウェブサイトをどのように移動しているかを確認するのも1つの方法です。

分析の中でユーザーの意志決定時間が長いことが示された時には、顧客が迅速に意志決定を行えるようUXを変更することがベター。例えば、一度カートに入れた製品を放棄してユーザーが購入ページに戻ってきた場合、ユーザーの心理は「他の商品が欲しい」と仮定できます。この場合、多数の購入ページ間を再び移動させるのではく、ユーザーが欲しいと考えられる商品を動的コンテンツとして表示すれば、「少ない情報」で「迅速な意志決定」を促せます。

◆06:CTAが明確ではない、または多すぎる
CTAは「Call To Action」の略で、「ユーザーに行動を起こさせるウェブサイトの要素」を意味します。

CTAは「視覚的に目立つこと」と「正しい順序で表示させること」が大切です。この2点を守るCTAはユーザーを悩ませることなく、スムーズに目的とする行動に導きます。特にボタンの色は重要で、鮮やかな明るい色は「クリックすると何かが起こる」ということを直感的に伝えることが可能。また赤は否定、緑は肯定、黄色は警告といったように、色によって伝える意味合いが異なることについても注意すべき。

一方で、ボタンが多すぎるとユーザーはどのボタンを押していいかわからず、結果として「何もクリックしない」という状態で終わります。ページ上で目立たせたいものを決め、ボタンを1つに制限することが推奨されています。

また、多くのウェブサイトで、ニュースレターの登録後にユーザーへのフィードバックが忘れ去られています。「登録してくれてありがとうございます」というメッセージの表示を忘れるべきではないとRowecka氏は述べました

◆07:質問しすぎ
フォームに入力することが好きなユーザーはめったにいません。「フォームへの入力」はユーザーが最も面倒に感じることの1つなので、アンケートなどを実施する場合は、割り引きコードといった特典をつけることが推奨されています。

またフォームでユーザーに何かを尋ねる場合には、以下の点に注意。

・オートコンプリート機能で簡単に入力を終えられること
・自動保存機能
・できるだけ質問を少なく
・ユーザーがクリックして展開する必要がない方法で表示する

◆08:簡単に保存できるものを保存しない
たとえばウェブサイトで航空券を購入する際に、購入フォームが4つのステップで構成されているとします。4ステップ目を終えた時に2つ目のステップに間違いがあったことに気付き、ステップを戻って情報を入れ直してから次のステップに進むと、入力したものが全て消えていることがあります。このようなフォームはユーザーをいらだたせ、目的達成を阻みます。

上記のような状況を回避するために、以下2点に注意すべきとのこと。

・全てのフォームでオートコンプリートを有効にする
・ユーザーが単純な間違いに気付けるように、入力情報が形式に合致しているかを確認できるツールを使用する。

◆09:最も重要なことから目をそらしている

ユーザーがウェブサイトで欲しいものを選び、カートに追加し、購入を完了させるまでの道筋で、ユーザーの意識をそらすものが多すぎると、長期的なコンバージョンに影響します。これはバナー広告やポップアップといった一般的な「邪魔になるもの」だけでなく、時には「ユーザーが得するもの」についても言えます。

例えば「プレミア製品」を購入したユーザーが購入ボタンを押す直前になって「プレミア製品には10%のクーポンがつきます」という表示を目にしたとします。このユーザーは「まだクーポンをもらってない」と考え、ページを戻ってクーポンを探しだすはず。この段階で、既に購入直前だったユーザーの行動がねじ曲げられることになります。

ウェブサイトの不要な要素はできるだけ取り除き、ユーザーが購入に近づけば近づくほど、ユーザーの前に表示される選択肢が少なくなるようにUXを設計します。

◆10:十分なテストが行われていない
優れたUXのページは似たような見た目になることが多々あります。しかし、競合他社のウェブサイトで有効なことが、自分のウェブサイトで有効ではないこともあり得ます。ウェブサイトのユーザーのニーズや好みは常に変化するため、その変化をリアルタイムで把握することが重要とのことです。

このため、定期的にA/Bテストでヘッダー・グラフィック・ムービー・フォーム・CTAなどについて調査するようにすること。製品ページの見た目や注文処理のプロセスなど、ウェブサイトのさまざまな要素のうち、「チェックする点」「チェックするタイミング」を決めてA/Bテストを実施することが推奨されています。

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CPIとは何ですか?

CPIは「Cost per install(インストールあたりのコスト)」を意味する言葉です。

モバイルアプリの広告配信において、効果測定のためにはCPM(インプレッション単価)とともにCPIが非常に重要になります。

CPIは「広告費÷アプリのインストール総数」で求めることが可能。CPI課金のマーケティングキャンペーンでは一般的に、広告主は「アプリ広告を見た直後にアプリをインストールしたユーザー」に対し広告費を支払うので、コストが少なくて済むという点がメリットです。

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